eスポーツとは | 遊び方や企業の参入から分かる将来性を解説

近年話題となっている「eスポーツ」とは、electronic sportsの略で、プレイヤー同士がインターネットを通して、リアルタイムで技術を競い合う次世代型のゲームです。

eスポーツと聞くと、サッカーや野球、テニスをネットで対戦するイメージを持つ人もいると思いますが、そうではなく、「ビデオゲームを競技的に楽しもう」という考えた方のもとで生まれた言葉です。ハードフェアの性能や通信技術の向上、ソーシャルネットワークサービスの普及で世界中のプレイヤーと対戦することが可能になりました。

そこで本記事では、eスポーツの概要や市場規模、競技種目、代表的な大会例、将来性などを分かりやすく解説します。

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eスポーツとは

eスポーツ

「eスポーツ」とは、「エレクトロニック・スポーツ(Electronic Sports)」の略で、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称のことです。

エレクトロニック=電子機器を使う娯楽や競技、スポーツなどを指します。

日本ではあまり聞き慣れないかもしれませんが、国内eスポーツ市場規模は66.8億円となっており、2023年には150億円超に拡大すると予想されている程。

世界的な流行からはだいぶ遅れをとってきた日本ですが、近年ではメディア露出の増加やプロライセンス発行機構「日本eスポーツ連合(JeSU)」の発足に伴い、現在は国内での認知が広まりつつあります。

またeスポーツと「スポーツブック」は混同されがちですが、全く別物なので注意しましょう。

eスポーツの歴史

eスポーツの歴史として文献に残っている最古の全国規模のゲーム大会は、1974年に日本で開催された「セガTVゲーム機全国コンテスト」でした。

その後の日本での歴史は以下の通り。

1980年Space Invaders Tournament
1985年全国キャラバンファミコン大会
1991年ゲーメスト杯スト2チャンピオンシップ
1992年スト2チャンピオンシップ(日)→両国国技館
1995年EVOの前身(米)→NYブロードウェイ

また、ゲームをして賞金を得る「プロゲーマー」の起源は、1997年にアメリカで設立された「サイバーアスリート・プロフェッショナル・リーグ(CPL/米)」となっています。その翌年に賞金制の大会を開催し、プロ化の流れが本格始動となりました。

その後の世界での歴史は以下の通り。

1998年プロフェッショナル・ゲーマーズ・リーグ(米)→賞金制大会
2000年韓国eスポーツ協会(KeSPA)→プロゲーマー登録制度(韓)
2001年ワールド・サイバー・ゲームズ(WCG/韓)→世界最大規模
003年中華全国体育総会(中)→eスポーツを正式体育種目に指定・格闘ゲームを主軸としたeスポーツ大会「闘劇」始動
2005年サイバーアスリート・プロフェッショナル・リーグ(米)→高額賞金、ワールドツアーSIGMA/4dN→日本初プロゲーマー・プロチーム
2010年日本初プロ格闘ゲーマー・梅原大吾
2011年eスポーツ大会「第1回eスポーツJAPAN CUP」を開催
2012年東京ゲームショウにて、「Asia e-sports Cup」と「Cyber Games Asia」が開催レッドブルがRed Bull 5Gを開催
2013年CyACが「CyAC PRO」を開催
2015年e-sports甲子園-League of Legends-が開催
2018年日本全国高校eスポーツ選手権が開催
2021年国際オリンピック委員会(IOC)がオリンピック・ヴァーチャル・シリーズ(OVS)を公式開催

日本でも2000年ごろにはプロゲーマーが誕生していたのですが、世間では知られることもなく、活動も長続きしませんでした。

その後2010年にプロゲーマーの先駆者である梅原大吾さんが日本人初のプロ格闘ゲーマーになったことがきっかけとなり、「プロゲーマー」がメディアに取り上げられるようになって認知度も上がっていったのです。

eスポーツの競技人口

海外ではeスポーツの大きな規模の大会になると、1万人を超える観客が大きな会場を埋め尽くします。その模様はまるでリアルなプロスポーツ大会のよう。

世界のeスポーツ人口と比較すると、日本はまだまだ少なく、競技人口は下記の様になっています。

【世界のeスポーツ人口】

  • 競技人口:約1億人以上
  • 競技人口以外に観戦・視聴者:約3億8000万人

【日本のeスポーツ人口】

  • 競技人口:約390万人
  • 競技人口以外に観戦・視聴者:約160万人

今後も日本でITインフラなどの土台が充実してくると、eスポーツ人口増加が加速すると言われています。

eスポーツの市場規模

eスポーツ市場規模は民間企業の調査によると、スポンサー料や放映権・チケット販売等のゲーム産業としての市場規模は、今年約100 億円に達すると予測されています。

また世界市場で言えば約 1,940 億円と計上されているのです。今それだけeスポーツは世界中で注目を浴び、市場規模も急速に拡大しています。

eスポーツの種目

eスポーツの種目

スポーツに野球、サッカー、陸上競技などさまざまな種目があるように、eスポーツの種目もいくつかのジャンルに分類することができます。

主には下記の表の通り、シューティング(FPS/TPS)、MOBA(Multiplayer online battle arena)、RTS(Real-Time Strategy)、格闘ゲーム、スポーツ、DCG(Digital Card Game)、パズルゲームの7つのジャンルに分類されます。

種目概要
シューティング(FPS/TPS)1人称視点の「FPS」や3人称視点「TPS」など、個人またはチームで殲滅戦や陣取り戦で対戦を行う
MOBA(Multiplayer online battle arena)複数人のチームを結成し、戦略的に相手拠点の攻略を目指すゲーム
RTS(Real-Time Strategy)1人で複数のキャラクターを操作しながら戦略的に相手拠点の攻略を目指すゲーム
格闘ゲーム1人で1キャラクターを操作して相手と戦うゲーム
スポーツ野球やサッカーなど実際のスポーツを題材にしたゲーム
DCG(Digital Card Game)一人でも気軽にプレイでき、オンライン対戦も充実しているゲーム
パズルゲームパズルを組み合わせたり、積み上げたりして消し続けていくゲーム

eスポーツの大会例

eスポーツの大会

2000年代以降eスポーツの大会には巨額の賞金が設定され、世界的な企業がスポンサーになるなど、社会的にもプロゲーマーが認められる様になってきました。

主なeスポーツの大会を3つご紹介します。

World Cyber Game (WCG)

最初期に人気を集めた大会が「World Cyber Games(WCG)」です。

韓国企業が主催して2000年に始まったWCGは、初年度から約2,500万円という巨額な賞金を用意。扱うゲームのジャンルの幅広さもあって、参加者・観戦者とも非常に多く、世界を代表するeスポーツの大会になりました。残念ながら2013年を最後に、以降は開催されていません。

Electronic Sports World Cup (ESWC)

次に「Electronic Sports World Cup(ESWC)」はフランスの企業が2003年に開催した大会。

各国の予選を勝ち抜いたプレイヤーによる大会であり多くの支持を集め、現在は「Electronic Sports World Convention」という名前に変更して発展。世界最高峰のeスポーツ大会の一つになっています。

League of Legends (LoL)

3つ目はMOBAと呼ばれるジャンルの「League of Legends(LoL)」。

LoLの世界全体でのプレイ人口は約9,000万人とされており、テニスのプレイ人口(約1億人)にも匹敵する多さ。

世界大会や国内リーグも開催されており、2018年の世界大会の優勝賞金は約7億2000万円で、賞金総額は約20億円とかなり巨大な規模となっています。

eスポーツ選手の収入

eスポーツの収入

ではそんな莫大な人気と規模を誇るeスポーツ選手の収入はどれ位になるのでしょうか。

大会での賞金とスポンサー契約の給料に分けて解説します。

大会の優勝賞金

先ほど大会の部分で紹介した通り、eスポーツの世界的な大会賞金は「ポーカーの優勝賞金」を上回ります。

海外では1つのタイトルでの総額が約27億円、優勝賞金は約12億円といった様な規模の賞金が用意されてることも多くあります。

しかし日本国内では高額賞金をゲームメーカーなどが提供することについて、景品表示法の観点から自社商品の売り上げにつながり兼ねないとしており、さらに刑法(賭博罪)の観点からも問題になることが指摘されている問題が。これにより日本のeスポーツ大会では「高額賞金を出せない」「海外の大会の高額賞金を受け取ることもできない」という法的な問題があるのです。

そのため日本国内のみで活躍しているeスポーツ選手の収入は海外と比べるとだいぶ少なくなってしまうでしょう。

スポンサー契約の固定給

次にスポンサー契約の固定給です。プロゲーマーの収入は大会の賞金意外にも、「スポンサーとの契約金」や「プロチームとしての給料」などあります。

eスポーツのスポンサー金額は大会の規模により大きく変わってくるため、大きい大会ですと1,000万以上の金額になることもありますが、逆に小さい大会だと数十万程度にしかなりません。

そしてスポンサーは主に大きな企業が参入することがほとんどですが最近では、個人がスポンサーとして参入することもあります。

日本では人気YouTuberのヒカルさんが「EXCITE×EXCITE」というeスポーツチームの個人スポンサーになったケースがありました。

eスポーツの将来性

eスポーツの将来性に関しては全世界での市場規模に比べると日本国内での規模はまだまだ小さいのが現状。

しかし、2017年以降さまざまな企業が参入し、少しずつではありますが、盛り上がりを見せてきています。

従来、国内ではプロeスポーツのチームスポンサーにはゲーム会社やPC周辺機器メーカー、動画配信サイトなどeスポーツに直接関わりのある企業が多かったのですが、2017年には異業種であるKDDI「au」がプロeスポーツチーム「DetonatioN Gaming」を運営するSun-Genceとのスポンサー契約を締結。

その他にも、2018年にはレオパレス21やイオン、日本テレビなどさまざまな業界から参入が相次いでおり、eスポーツが少しずつではありますが身近なものとなってきているのです。

参入したレオパレス21はeスポーツ大会を主催する理由として、「若年層に対し、入居者がeスポーツへ快適に参加できることをアピールする」としていたりと、 今後もさまざまな業種からの参入が相次ぐとされています。

また、Jリーグがサッカーゲームを用いたeスポーツ大会「eJ.LEAGUE」の開催をしたり、日本野球機構(NPB)が「eBASEBALL パワプロ ・プロリーグ」を開催したりしたりとリアルスポーツのeスポーツ化も進んできているのです。

これから国内のeスポーツ産業はより盛り上がっていくでしょう。

eスポーツのまとめ

今回は eスポーツについて歴史や競技人口、市場規模や大会・選手の給料などについて紹介してきました。

日本は先進国の中でも数少ないeスポーツ未承認国。それでも今、日本のプロゲーマーが世界で活躍しています。国内のeスポーツが今後盛り上がっていくことを願うばかりです。

eスポーツが気になるかたはぜひ今回の記事を参考に、トライしてみて下さい。

eスポーツとスポーツブックは何が違うのですか。

eスポーツはオンライン上で1人の選手として大会に参加しますが、スポーツブックは観客として各種目の結果を予想します。

eスポーツ選手になるには、資格や審査があるのでしょうか。

いいえ、ありません。日本や世界の大会に出場して結果を残していくと、eスポーツチームや企業からオファーがかかります。

eスポーツの将来性はいかがでしょうか。

非常に高い確率でeスポーツは盛り上がりを見せるでしょう。既に日系大手企業や有名人が資金を投じたり、スポンサー活動を始めています。

沢田飛稀
コンテンツライター 沢田飛稀 verified symbol
オンラインカジノ業界5年の経験を活かして、オンラインカジノの楽しさを伝えていきたいです。