中国産ガチャゲーム「原神 インパクト」に根付くギャンブル性の正体とは
2020年9月に中国からリリースされた「原神 インパクト」は、世界中で大ヒットしたマルチプラットフォーム対応のオープンワールドRPG (ロールプレーイングゲーム)。かつて任天堂からリリースされた「ゼルダの伝説」を想起させる世界観とともに、アニメ調を強くした魅力的なキャラクターが数多く登場する。
原神インパクトの公式リリースに先駆けて実施された事前登録キャンペーンには、公式サイト経由から200万人、他プラットフォームからの登録も合わせると1,000万人以上が殺到した。
この巨大な数字を叩き出した「原神 インパクト」に、今何が起きているのか。
「原神インパクト」とは、どのようなゲームか?
原神インパクトを開発したmiHoYoは中国に本社を持ち、2015年には日本法人「株式会社miHoYo」を設立した。主にスマートフォン向けのゲーム開発を行う会社で他人気作には「崩壊学園」などがある。
株式会社miHoYoの概要
株式会社miHoYoはもともと2011年に上海交通大学院生の3名によって設立されたアプリゲームの会社である。日本の文化に強く影響を受けたCEO 李さんは、日本での配信を念頭に置いた「崩壊学園」のリリース直前に日本法人を設立し、2020年3月に崩壊学園のリリースに踏み切った。李さんにとって、崩壊学園のリリースは日本市場への挑戦であり、夢でもあったとされる。
このようにして、miHoYoは日本進出を果たした。
原神 インパクトの概要
ゲームの舞台は幻想世界「テイワット」。冒険で生き別れた兄妹を探すために仲間と旅をするストーリー設定になっている。各キャラクターは7つの元素のうち必ず一つの元素を使うことができ、それぞれの属性を活かして敵を倒す。また、元素の属性だけでなく、武器やアクションなども使えるため多様な戦闘を楽しむことができる。
原神の主要ゲームは無料で遊べるが、ソーシャルゲームでよくある「ガチャ」システムも採用されているため、アイテムや武器、キャラクターを引き当てるためには課金が必要となる。
原神 インパクトの実績
「原神 インパクト」は、稀にみる世界的な大ヒット作品となった。冒頭で説明した通り、公式リリースの事前登録には1,000万人以上が殺到、リリース4日で1,700万ダウンロードを記録。これはモバイルアプリのみの集計なので、PS4やPC版を合わせるとそれ以上になる。
Niko Partnersのアナリストであるダニエルアフマドによると、リリースから1週間の推定収益が5,000万ドル (約53億円)に上り、これはアジアや欧米でもアプリ収益としてはトップクラスに入る勢いである。
更にリリース2週間以内には、収益が1億ドルを突破した。
「原神 インパクト」を取り巻く賛否両論
ここまでみると、一見して大成功を収めたカリスマ的なアプリゲームであるが、なぜ世界では賛否両論が巻き起こっているのか。そこにはカリスマ性の高いキャラクターや共感性の高い世界観を描き、大成功を収めたからこその要因が複雑に絡み合っている。
原神インパクトが問題視される理由
原神インパクトでは、ユーザー課金によって武器やアイテム、キャラクターなどをランダムに引き当てさせるガチャシステムを採用しており、これが「ガチャ搾取」として波紋を呼んでいる。
原神は、主要ゲームの大半を無料で提供しているが、ファンやオタクにとって中毒性の高いレア物も複数ある。そこには排出確率1%未満の希少キャラクターなども存在しており、ファンやオタクの高揚心を煽る、ある種のギャンブル性が存在する。
ここで日本のギャンブル (=賭博)の定義を確認しておく。 法律的にギャンブルとは、一時的な娯楽に供するものを除き、偶然の事情によって勝敗が決まる勝負事について金銭やその他の財産を賭けることを言う。この「他の財産」には長期に渡り価値の継続するようなブランドバックや時計、遊戯王のようなトレーディングカードも含まれる。
原神のギャンブル性と関連深い事例
原神のダウンロード数は、中国、日本、韓国、アメリカが大半を占めているが、そのなかには排出確率1%未満のレアアイテムやキャラクターに高額課金をしたユーザーもいる。
ユーチューバーのMtashed氏は原神リリースから1か月弱で累計$5,440を課金したようで、視聴者に向けて「自分が祈願の課金に誘導してしまっていたらごめんなさい。」と謝罪している。彼曰く、ゲーム内には非常に中毒性の高い要素があるという。また、日本の2chに似たアメリカの掲示板サイトRedditのユーザーもキャラクターの強化に$2,400を課金している。
このように、他人より希少価値の高いアイテムを引き当てるために、ガチャを回し続けて短期間で高額課金をしたユーザーがメディアを通して警鐘を鳴らす事態となった。
「原神」のギャンブル性における議論
では、なぜ日本を代表するモバイルゲーム会社「Gree (グリー)」や「NeNA」の課金ゲームには白羽の矢が立たず、中国発の原神インパクトには、ギャンブル性の問題が指摘されるのか。
我々日本人にとってゲーム内課金は日常であり、ここに介在する本質的な問題意識は低いのではないだろうか。そこには、大ヒット作として爆発的に世界へ広まったからこそ表面化した文化的背景が強くかかわっている。
中国の規定にあるガチャシステムとギャンブルの違法性
2019年キムタクも始めたことで日本でも話題になったWeibo (ウェイボー)に、「課金をするガチャゲームはギャンブルになりますか」という投稿があった。中国本土では公営宝くじを除く全てのギャンブルは違法となるので、ギャンブル性の懸念をもったユーザーからの投稿だと推測できる。この投稿に対する回答は、「課金をするガチャは、ギャンブルではあるが違法ではない」というものだった。
理由としては、ガチャの課金を規制する法律はないが、オンラインゲームでユーザーに法定通貨やゲーム内のバーチャル通貨を買うように誘発することは禁止されているようである。原神の課金モデルは、「誘発」に該当しないと判断されているようだ。
このように中国では、「ギャンブル=違法」という法律的な背景があり、中国企業によって開発かれた「原神」のギャンブル性が中国国内でも懸念された。
アメリカの課金ガチャとギャンブルの認識
原神のガチャ問題がアメリカで指摘される理由には、ゲームの文化的背景が大きく起因する。
以前、アメリカでは無料プレイを基本として、ゲームで有利に立つためには課金を必要とする「Pay to win」というシステムがギャンブル性の観点から懸念された。欧米ユーザーのなかには、2017年にリリースされた「シャドウ・オブ・ウォー」などのゲームで、アイテムや武器を得るために課金ガチャをして、明らかにパワーの相関関係が露呈する経験から、このようなガチャゲームを「搾取的なギャンブル装置」と批判した者もいた。
シアトル大学の教授クリストファーポールは、著書で欧米のミレニアム世代は、ゲーム内で成長したり有利に立つために常に課金を強いられるゲームより、90年代に日本でも一般的だった初期投資型ゲームが主流だったと指摘している。
このように以前から課金ガチャやそれに類似するシステムの問題が指摘されていた欧米諸国では、原神のような課金ゲームに対して「搾取」的な印象を抱く人も多いだろう。
ガチャ大国「日本」の課金ガチャとギャンブル性の関係性
日本人のギャンブルに対する相対的な認識が他国に比べて低いのではないだろうか。
2018年7月、米調査会社センサータワーの調査で、Apple Storeの支払額をベースとして「日本は、ソシャゲの一人当たりの課金額で世界一位」というニュースが話題となった。恐らくガチャゲームに課金した大部分の日本ユーザー (課金ガチャ)に、ギャンブル的意識は低いだろう。日本では「ギャンブル」に嫌悪を頂く人は多いが、「ギャンブル性」についてはどうだろうか。
過去に日本で流行り、近年世界に日本文化として発信される「ガチャポン(通貨を入れてカプセルの中に入った景品をランダムで引き当てる)」や、トランプの賭け事、福袋や宝くじなど全てにギャンブル的要素は含まれる。これは日本人にとって日常であり、ギャンブル性とは無縁の行為と考える。
日本は世界一のギャンブル大国であり、ギャンブル中毒者は500万人を超えると言われるが、ギャンブル中毒者のなかには、生活する環境で無意識のうちにギャンブル性が身に付いた人も多いだろう。
このように日本では原神も含めた課金ガチャを「ギャンブル性」と認識する人は極めて少ない。
世界のガチャシステムに対する認識
ガチャシステムに対する課金行為は、各国で様々な規制が敷かれているのが現状である。海外では、一般的にルートボックスと言われており、ガチャの性質はルートボックに包括される。ガチャ規制 (以下ではルートボックスもガチャと同義に扱う) の内容は各国によって異なるが、世界的に見ても少なからずギャンブル的要素を含むと認識されている。
各国のガチャシステムに関する認識や規制をみていく。
日本のガチャ規制
日本では2012年に「コンプガチャ (コンプリートガチャ)」に関する規制が新たに制定された。
コンプガチャとは何か。消費者庁によると、
“「コンプガチャ」は、一般的には、「ガチャ」によって、例えば、特定の数種類のアイテム等を全部揃える(「コンプリート」する、又は「コンプ」する)と、オンラインゲーム上で使用することができる別のアイテム等を新たに入手できるという仕組みです。
引用元:オンラインゲームの「コンプガチャ」と景品表示法の景品規制について
”
つまりゲームの中で、ランダムに排出されるアイテムや武器をコンプリート (全て揃える) させるために何度も課金しなければならないゲームの仕様を禁止した。これを受けて、同年モバイルゲーム大手のGreeやDeNAなどが相次いでコンプガチャシステムを採用しているサービスから撤退した。また他にも、ガチャの排出確率を明記する規制や、ガチャで得られる武器やアイテムの性能を高く表示することも禁止している。
このようにコンプガチャは、ギャンブルと同様にユーザーの射幸心を煽ることからも日本では規制されている。
オランダのガチャ規制
2018年4月、オランダ賭博当局はルートボックスのシステムが賭博に当たるとして各社に改善を要求した。但し、ルートボックスのシステムが採用されていてもゲーム内で排出されるアイテムの現金化や譲渡ができない仕組みの場合、違法性はなく賭博には該当しないとしている。
ベルギーのガチャ規制
2018年4月にオランダのルートボックス規制を受けてベルギー賭博委員会が「FIFA 18」「Overwatch」「Counter Strike:Global Offensive」の3種類のゲームに対し、賭博に該当するとして違法性を認定した。
ベルギーでは、例えアイテムの現金化や譲渡などの取引システムがなくても、ガチャそのものが違法とされ、多くの企業がルートボックスの除去、又は撤退に追い込まれた。日本の任天堂もベルギーから撤退を余儀なくされた企業に含まれている。
他国のガチャ規制
その他、正式なガチャ規制は存在しない国々や、ルートボックスに違法性はないとしている国もある。中国や韓国は、排出確率の表示を記載する等条件付きで認めている中立的な国々や、フランス、イギリス、ニュージーランドのようにルートボックスは賭博に当たらないと認定している国々もある。アメリカでは、2020年ころからルートボックスに対する何かしら規制へと動き始めている。
結論
このようにゲーム内のガチャシステムやルートボックスに対する認識や規制は、各国で大きく異なる。そこには各国の文化的背景や国民性、その国で起こった過去の出来事など、多くの要素が複雑に絡み合っており、ガチャシステムのギャンブル性に関する議論に正解は存在しない。
ただ、「原神 インパクト」ついては、開発者の高い技術や創造性が駆使されたことで、瞬く間に世界へ広まった。ガチャシステムに対する考え方や規制の異なる国々のユーザーが「原神 インパクト」に熱中したことで、ガチャシステムに関する議論が生じたことは、ある意味必然とも言える。
最後に、オンラインカジノとの関連性
また、近年の日本では、ギャンブルニュースとして「オンラインカジノ」が頻繁に報じられるが、そこには海外のルートボックスにおける事情と類似した点がある。
先述したオランダやベルギーの例で、ルートボックスにRMT (リアルマネートレード)の要素がある場合には、賭博と認定されて違法になると解説したが、日本では、ガチャにより取得したアイテムの売買、RMT (リアルマネートレード)を取り締まる法律は現状、存在しない。オンラインゲームのレアアイテムの売買を仲介する業者やレアアイテムを持つゲームアカウントがオークションなどで売買されている例を知っている人も多いのではないだろうか。
オンラインカジノでは、リアルマネーを賭けてランダムに金銭を引き当てるカジノゲームだが、性質上オンラインカジノを取り締まる法律は日本に存在しない。オンラインゲームのRMTも課金ガチャで価値の高いアイテムを引き当てれば、現金化が可能となる。この点では日本の三点方式のほうが酷似しているかもしれないが、オンラインゲームのRMTも日本に取り締まる法律がないために、横行している。
このように、日本でもオンライン上のガチャによる現金トレードに関する規制は整備されていないのが現状である。
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